Schoolers and Scholars (SnS): Role-Playing Games (RPG) no processo de ensino e aprendizagem dos 1º CEB e 2º CEB

Schoolers and Scholars (SnS): Role-Playing Games (RPG) no processo de ensino e aprendizagem dos 1º CEB e 2º CEB

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A pandemia devida ao COVID-19 tem tido efeitos rápidos e amplos na nossa sociedade global, fazendo mesmo questionar-nos, a nós educadores e pais, se de facto vamos conseguir promover o desenvolvimento de cidadãos pró-activos, trazendo de volta a reflexão sobre a necessidade de uma educação reinventada através de estratégias e recursos hipersensoriais e gamificadas, que não esquece a necessidade de promoção das chamadas competências do século XXI e os princípios de uma educação para o desenvolvimento global e sustentável da criança.

É neste contexto que com este projeto procuramos demonstrar como o Role-Playing Game digital (RPG), um jogo de interpretação de personagens, pode ser utilizado como ferramenta de (suporte ao) ensino e aprendizagem de diferentes áreas curriculares e não curriculares, nos contextos do 1º e 2º Ciclos do Ensino Básico.

Tendo em conta uma abordagem etnográfica, que combina metodologias de índole qualitativa e quantitativa e uma triangulação de dados, pretendemos com este projeto-piloto: a) analisar o estado da arte referente a estudos e projetos de investigação centrados em abordagens gamificadas, em particular com recurso a jogos RPG, no processo de ensino e aprendizagem; b) inventariar e analisar as representações de alunos e professores sobre a abordagem gamificada e o recurso a RPG; c) criar uma plataforma digital com base em RPG para a recriação do processo de ensino e aprendizagem, validando os módulos/percursos didáticos pela sua implementação em contextos de ensino e aprendizagem; d) analisar os impactos do recurso à plataforma, nomeadamente no que diz respeito à facilitação do processo de ensino e aprendizagem. Como tal, aplicaremos os seguintes instrumentos de recolha de dados: a) questionários a aplicar a alunos e professores no início do projeto, numa fase intermédia e no final da sua aplicação; b) guiões de entrevistas a ter em conta na realização de focus groups com alguns dos intervenientes (professores e outros agentes que se revelem necessários) no processo de ensino e aprendizagem; c) documentos (imagens, vídeos, materiais concebidos pelos professores, produtos criados pelos alunos, etc.); d) grelha de validação da plataforma.

 

Palavras-chave: competências do século XXI, desenvolvimento global e sustentável da criança, didática da gamificação, role-playing games digitais

Start Date

End Date

Internal Coordinator
Internal Members
Partners
CeiED – Centro de Estudos Interdisciplinares em Educação e Desenvolvimento
CIDTFF - Centro de Investigação em Didática e Tecnologia na Formação de Formadores
CLUP – Centro de Linguística da Universidade do Porto
CIPAF - Centro de Investigação Paula Frassinetti