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Comportamentos de Risco e Dependências na Área dos Videojogos em Estudantes do Ensino Superior – Loot Boxes e outras Microtransações

Comportamentos de Risco e Dependências na Área dos Videojogos em Estudantes do Ensino Superior – Loot Boxes e outras Microtransações

Em curso

Sobre

Os modelos de negócio dos videojogos têm estado em constante mutação. Da venda do jogo passou-se muitas vezes a um modelo de comercialização em que a vertente do lucro e rentabilidade do produto é assegurada ao longo da experiência do jogo. Neste sentido, as microtransações e a questão da publicidade passaram a ser importantes do ponto de vista do editor do videojogo. As microtransações tornam-se, assim, uma possibilidade cada vez mais constante e presente no contexto de um jogador (McCaffrey, 2019). As loot boxes ou caixas de recompensa são uma das formas de compra no interior do jogo que têm sido alvo de um debate crescente. Trata-se de caixas que são abertas e que podem ser obtidas através do jogo ou através de aquisição monetária. Elas podem fornecer itens que têm apenas funções estéticas e cosméticas, mas que também podem fornecer vantagens aos jogadores que as detêm. Um aspeto crucial a ter em conta nas loot boxes tem que ver com o carácter aleatório que frequentemente têm. É precisamente este carácter aleatório que as fazem assemelhar ao jogo a dinheiro, o que tem sido alvo de diversas investigações científicas, nomeadamente a relação que podem ter com outras dependências de natureza não química como o gaming e o gambling (Drummond et al. 2020; Spicer et al., 2022).

A análise dos proventos de diversos videojogos na área das loot boxes parece apontar para a existência de um número reduzido de jogadores que estão na origem da maior parte desses proventos. São os chamados whales, um perfil específico de jogadores que parecem não controlar o seu comportamento de compra e que desenvolvem comportamentos de natureza aditiva nesta área (Close et al., 2021).

No seguimento da ideia de apropriação social das novas tecnologias, desenvolvida entre outros por Castells (2012), interessa-nos conhecer também a forma como, entre os estudantes universitários, emergem perceções e práticas relativamente à forma como se fazem decisões, se vivem os jogos e se decidem a realizar microtransações e compra de loot boxes, bem como indagar sobre a perceção dessas mesmas práticas nos pares.

O presente projeto visa conhecer essas práticas em si mesmos e nos outros, a perceção do perigo do que é correto ou não se fazer relativamente à gestão dos videojogos, nomeadamente na relação, saudável ou menos saudável, que estabelecem com outras dimensões das suas vidas, como a parte académica, familiar e mesmo afetiva.

Recentemente conduzimos um estudo (Veiga et al. 2025) sobre as vivências dos mundos digitais entre os estudantes do ensino superior. Nesse trabalho, utilizou-se grupos de discussão focalizada e em alguns desses grupos emergiu a questão da dependência de videojogos e até mesmo a aquisição descontrolada de loot boxes. Assim, pretende-se utilizar idêntica abordagem metodológica, capaz de permitir o conhecimento de práticas e perceções que à partida são desconhecidas. A sobreposição entre os videojogos e comportamentos semelhantes ao jogo a dinheiro parece constituir-se como uma área ainda a estudar e praticamente desconhecida na realidade nacional (Tinoco et al., 2024).

A frequência do ensino superior configura-se como um momento na vida dos jovens em que diversas mudanças se configuram. Não é apenas a adolescência que termina. Dá-se início à idade adulta e à aprendizagem de um conjunto de competências e de saberes que preparam os jovens para a assunção de uma profissão. Em todo o caso, a frequência do ensino superior constitui-se como um momento de passagem e transição para uma plena vida adulta, em que a estruturação do tempo não é tão exigente ou previsível. Há tempos livres e a possibilidade de flexibilizar e/ou faltar compromissos (e.g., aulas), que mais tarde, no exercício de uma profissão, não acontece. A vertente lúdica, na qual se ensaiam papeis e se realizam, nomeadamente, descobertas afetivas, inclui a questão dos videojogos que pretendemos aprofundar neste projeto (Couceiro et al., 2022; Pinto & Leite, 2020; Veiga & Lopes, 2020).

Assim, pretende-se conduzir um conjunto 2-4 de Grupos de Discussão Focalizada (GDF) em que se explorará concretamente as escolhas e opções tomadas sobre os videojogos e as compras que se efetuam no interior dos mesmos; quais as práticas consideradas admissíveis ou não; de que forma se gerem as escolhas e até que tipo de comportamentos mais obscuros podem ser observados ou são do conhecimento dos participantes. 

Considera-se que uma metodologia de carácter qualitativo permite o conhecimento e sistematização de algumas práticas e perceções que estão em constante transformação, à medida que cada vez mais instrumentos tecnológicos ficam disponíveis a todos e num momento em que se fala na própria introdução de potencialidades inerentes à Inteligência Artificial na experiência dos videojogos.

Data de Início

Data de Fim

Grupo de Investigação

Coordenador Interno
Membros Externos
Rui Pedro Tinoco Carreiro
Psicólogo Clínico
Divisão de Intervenção nos Comportamentos Aditivos e Dependências da Administração Regional de Saúde do Norte